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C++Builder XE2+FireMonkeyで昔のラケットゲームを再構築してみる(2)

15年前の入門書の課題を、最新の開発環境を使って再挑戦

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 15年前のC++Builder入門書で紹介されていたクラシックなラケットゲームを、最新のC++Builder XE2とFireMonkeyフレームワークを使って再構築する連載第2弾。最新の開発環境を使うことで、改めてC++Builderのビジュアル開発の仕方を理解するとともに、旧バージョンとの違いを明らかにしていきます。

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前回の振り返り

 15年前の書籍を取り出して、最新の開発環境でゲームの再構築を始めましたが、その間に、ニュースが飛び込んできました。

 C++Builderが今後、iOS、Androidをサポートするとのこと。つまり、このアプリも、C++BuilderのiOS対応版が出てくれば、iPhoneで実行できるようになるということです(このアプリはキーボード操作を前提としていますから、その辺の変更は必要だと思いますが)。期待が持てます。

 前回は、パネルを使って、ゲームのレイアウト枠を作りました。今回は、ラケットやボール、スコア表示用のラベルなどを配置し、画面設計を完成させます。

ラケットを配置する

ラケットをLabelコンポーネントで表現する

 では、ユーザーインターフェイス設計の続きです。次は、ラケットを配置します。ラケットは、Labelコンポーネントです。ゲームに使用するラケットは、Courtパネルの上に、予備のラケットは、RacketPanel上に配置します(図1)。

 なお、Labelコンポーネントの文字は、デフォルトは黒色(背景は透過)なので、黒のCourtパネルの上に置くと、どこに配置したか分かりにくくなっています。

図1 ラケット用のLabelの配置
図1 ラケット用のLabelの配置

 ラケットは、黄色にしようと思います。前回行ったのと同じように、カスタムスタイルを定義して、ラケットとして使用するすべてのLabelに設定します。

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