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物理エンジンを使ってDirect3Dアプリケーションをつくる

Direct3DアプリケーションにAGEIA PhysXエンジンを導入する

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CPUやGPUの進歩で3Dゲームの演出は年々リッチになってきています。演出のリッチ化は単純に画質追求だけでなく、物理やAIなどのゲームのバックグラウンドで動く処理に関しても起きています。本記事では、力学や流体などの物理の処理を3Dのゲームに取り入れやすいように整備された物理エンジンの導入方法を解説します。物理エンジンはさまざまなものがありますが、ここではAGEIAのPhysXを使い、簡単なサンプルを紹介します。

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この記事の著者

高橋 誠史(タカハシ マサフミ)

僻地の大学院生です。GPUプログラミングとそのニュースを集めたサイトShader.jpを開いています。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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CodeZine(コードジン)
https://codezine.jp/article/detail/719 2006/11/29 00:00

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