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CodeZine(コードジン)

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「C/C++」記事一覧

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    2007/10/31

    NVIDIAに聞く、GPUプログラミングの最新動向

    先月開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2007」に伴い、GPUのGeForceなどで有名なNVIDIA社のテクノロジーエバンジェリスト Kevin Bjorke氏、ディベロッパーテクノロジーエンジニア Bryan Dudash氏にインタビューする機会を得ました。今回は、同社が提供するGPUを使ったアプリケーション開発にフォーカスして、一歩踏み込んだ内容に迫ってみたいと思います。

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    2007/06/19

    C++/CLIによるCライブラリの.NET化

    Managed C++ の後継として Visdual Studio 2005 に搭載されたC++/CLIはnativeなC/C++ライブラリをC#/VBから利用するための仲介役の実現手段を提供します。Cによる小型軽量SQLライブラリ:SQLiteをC++/CLIでくるみ、C#から呼び出すまでの手順を解説します。

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    2007/05/07

    SQLiteで組み込みDB体験(2007年版)

    小型軽量DBライブラリSQLiteをVisual C++ 2005 Express Editionの上でビルドし、サンプルコードを動かします。さらに日本語サポートのための追加/修正を加えます。

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    2007/01/22

    COLLADA DOMを使った3Dモデルデータの読み込み

    今回の記事では、XMLベースの3Dアセットデータ(3Dモデル、テクスチャ、シェーダ、物理パラメータなど)のためのファイルフォーマットである、「COLLADA」のデータ読み込みと、そのデータを使ったOpenGLでの描画を解説します。

  • 2007/01/05

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第6回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第6回は、連載の最終回としてアップデートへの対応の仕込みと、アップデート(メジャーアップグレード)の作成です。

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    2006/11/30

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第5回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第5回は、独自のシリアル番号検証ルーチンの作成とその組み込みを行ないます。

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    2006/11/29

    物理エンジンを使ってDirect3Dアプリケーションをつくる

    CPUやGPUの進歩で3Dゲームの演出は年々リッチになってきています。演出のリッチ化は単純に画質追求だけでなく、物理やAIなどのゲームのバックグラウンドで動く処理に関しても起きています。本記事では、力学や流体などの物理の処理を3Dのゲームに取り入れやすいように整備された物理エンジンの導入方法を解説します。物理エンジンはさまざまなものがありますが、ここではAGEIAのPhysXを使い、簡単なサンプルを紹介します。

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    2006/10/24

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第4回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第4回は、WiXで用意されていないユーザー情報入力画面を作成し、標準のシリアル番号確認ルーチンを使って、シリアル番号の検証を行います。

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    2006/10/16

    簡単だけどつまづきやすいwxWidgetsの第一歩

    クロスプラットフォーム開発の有力候補にwxWidgetsがあります。ところが日本語のリソースが意外に少ないため、最初の導入に苦労される方も多いのではないでしょうか。本稿では、導入する際につまづきやすいポイントを確認しながら、wxWidgetsに同梱されている「samples」や「demos」フォルダのコードをビルドするまでを案内します。

  • 2006/10/10

    δ符号によるデータ圧縮の応用事例

    δ符号を用いて、Unicode文字の文字種テーブルをzip並の圧縮率で圧縮・展開する実装例を紹介します。サンプルコードは、データの性質に適した独自の圧縮方法を考える際のヒントにもなるでしょう。

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    2006/10/06

    LuxMenuの内部構造の詳細を理解する

    連載3回目となる今回は、デザイン性に優れた拡張メニューコントロール「LuxMenu」をより深く知るために、その内部構造について解説していきます。どのような仕組みでLuxMenuが表示されるのか、また通常メニューからどのように移行するのかなどを紹介します。

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    2006/09/28

    LuxMenuにおいてCOMはどうやって実現されているのか

    前回は洗練されたデザインのメニューコントロール「LuxMenu」と、その使い方を紹介しました。LuxMenuはActiveBasicで開発され、COMコンポーネントとして提供されています。今回は、LuxMenuがどのようなコードを使って、COMコンポーネントを提供しているかについて説明します。

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    2006/09/08

    LuxMenuで見栄えのよいメニューを作ろう

    アプリケーション開発において、コントロールの定番とも言えるメニューコントロールですが、一般的にデザインの拡張性が乏しいのが現状です。今回は、統合開発環境であるActiveBasic 5.0を用いて、洗練されたデザインのメニューコントロール「LuxMenu」を作成します。ここで作成したCOM DLLは、Visual C++から呼び出して利用することもできます。

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    2006/09/05

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第3回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第3回は、ユーザーインターフェイスつきインストーラ作成のパート2として、カスタムインストールに対応したインストーラを作成します。

  • 2006/08/15

    δ符号によるデータ領域の節約

    メモリへのBit単位での書き出し/読み込みの実装例と、それを利用したδ符号(自然数を表現する不定長のビット列)のエンコード/デコードルーチンの実装例を紹介します。

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    2006/08/11

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第2回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第2回は、ユーザーインターフェイスつきインストーラ作成のパート1として、簡単なUIつきのインストーラを作成します。

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    2006/08/04

    SSE2による浮動小数演算の仕組みと検証

    x86が持ち合わせる汎用レジスタでは、浮動小数演算を行うことができません。そこで登場するのがSSE2です。これらは64ビット・128ビットなど、汎用レジスタでは表現不可能な整数演算を高速に行ったり、浮動小数演算をサポートしたりしてくれます。

  • 2006/07/28

    AMD64の特徴と機械語コーディング

    64ビットCPUが出始めて数年が経ち、多くのPCが64ビット化しつつあります。今回は、64ビット技術がどのような特徴を持ち合わせているのか、また、ソフトウェア側のアプローチをどのように進めていったらよいのかというテーマについて語ります。

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    2006/07/21

    プロセスデバッガを作ってみる

    前回まで、EXEファイルやネイティブコードの構造について解説しましたが、それらの動作の流れを把握する上で、デバッグ技術は重要になってきます。そこで今回は、実行中のプロセスの動きを把握するプロセスデバッガを実装する方法を紹介します。

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    2006/07/14

    x86系CPUのネイティブコードを解析する

    今回はPC市場で一般的に採用されているx86系CPUの機械語に迫ります。最新技術が次々と現れる昨今ですが、実はx86の規格はあまり目新しいものではありません。クロック周波数は上がるものの、機械語の形態は昔から引き継がれています。

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