エフェクトの種類
シェーダエフェクトには大きく分けて3つの種類があります。まずは簡単に代表的な例と共にシェーダエフェクトの種類について紹介します。なお、ここで紹介するエフェクトはすべて添付ファイル内「サンプルエフェクト」フォルダに収録しました。
シェーディングエフェクト
適用したモデルの質感を変更する最も基本的なエフェクトです。
フォンシェーダ
環境光、平行光源、材質色、テクスチャ、反射(ハイライト)を使用したシンプルな陰影計算です。3D描画の最も基本的な表現なので、見る機会も多いのではないでしょうか。
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トゥーンシェーダ
MMDでの標準的な描画方法にも採用されている、陰影を段階的に表現した、アニメ、漫画的な表現です。ゲームやCG作品等でも頻繁に使われています。
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ポストエフェクト
画面全体に効果を与えるエフェクトです。画面に対して画像処理ソフトのフィルタ的な効果を与えることができます。
ガウスぼかしエフェクト
画面全体をぼかすエフェクトです。単体での使用よりも、下記のブルームエフェクトなど、 他のエフェクトの一部として使われることが多いエフェクトです。
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ライトブルームエフェクト
画面の高輝度部をぼかし、明るさを強調します。簡易的な物ながら、画面全体のクオリティをぐっと引き上げる効果が期待できます。
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オブジェクトエフェクト
それ単体で1つのオブジェクトとして扱うようなエフェクトです。それぞれのエフェクト専用のモデルと合わせて使われます。
パーティクル
大量の粒子を表示します。炎や煙などの現実的な表現だけでなく、格闘ゲームのようなヒットエフェクト、空気感の演出、水しぶき、粒子を使った風の流れの表現など、汎用性が極めて高いエフェクトです。
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ディストーション(歪み)
光の屈折による歪み効果を表現するエフェクトです。強い衝撃や風圧、ワープ、バリアのようなSF的演出として、映画やゲームなどで頻繁に使われています。
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当記事では概念的に分かりやすいようオブジェクトエフェクトの名称で紹介していますが、 実際は専用モデルを利用したシェーディングエフェクトの一種です。[CTRL]+[SHIFT]+[E]キーのショートカットでMMEを切った状態で見てみると本来のモデル形状が確認できます。
本来CPU上で計算する座標、頂点管理をGPU上のみで完結させるために生まれた特殊な形態ですが、 スキンメッシュアニメーションをCPU演算で行っているMMDにはCPU負荷を抑えるこの形が向いているのかもしれません。