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【デブサミ2019】セッションレポート

不具合に強い「柔軟性」を持つ設計・実装とは?――ドラゴンクエストXを支える失敗事例【デブサミ2019】

【15-A-1】ドラゴンクエストXを支える失敗事例

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 オフラインゲームの時代では、リリースとは「業務の完了」のことであった。一方オンラインサービスでは、リリースはユーザー対応という「業務の始まり」を意味している。この時代における「良い設計・実装」とは何だろうか。ドラゴンクエストXのプロデューサー、青山公士氏はその問いに「柔軟性」であると回答する。要件の実現は大前提とした上で、さらに不具合や顧客要望への柔軟な対応を可能とする設計・実装。それを実現するための教訓が、このセッションで語られた数々の失敗事例に詰まっていた。6年半という長期の運営だからこそ積み上げられた「運営の方法論」ともいうべきノウハウを、このセッションから習得していただきたい。

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この記事の著者

西野 大介(SOMPOホールディングス株式会社)(ニシノ ダイスケ)

 SOMPOホールディングス株式会社デジタル戦略部(SOMPO Digital Lab)勤務。損保ジャパン日本興亜グループにおける先進技術の研究開発を担当。過去には基幹システムの開発にも従事し、SoR/SoE双方の開発において幅広い経験を持つ。本業以外では、CodeZineの連載をはじめ、国内/海外の各種カンファレンスへの登壇や企業向けの講演にてテクノロジー情報を幅広く提供している。主な登壇実績:IBM THINK(米ラスベガス)、Java Day Tokyo、IBM THINK Ja...

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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https://codezine.jp/article/detail/11479 2019/04/23 11:00

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