SHOEISHA iD

※旧SEメンバーシップ会員の方は、同じ登録情報(メールアドレス&パスワード)でログインいただけます

CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

人気企業で働くエンジニアのホンネ

ゲーム開発未経験から「怪盗ロワイヤル」を成功に導いたエンジニアに聞く!
DeNAでゲームが誕生するまでのプロセス


  • このエントリーをはてなブックマークに追加

 人気企業で働くエンジニアのホンネに迫るこのコーナー。今回から5回続けて、DeNAのスター社員が登場します。第1回は「サービスリード」というエンジニア職につく大塚剛司さん。自分でサービスを考え、作っては改良していく仕事です。自分で世の中にインパクトを与えるサービスを作るのが目標だという大塚さんは、なぜDeNAを選び、どのように仕事と向き合っているのか。お話を聞きました(本記事は、【転職サイトgreen】からの転載です)。

  • このエントリーをはてなブックマークに追加

プロフィール

大塚剛司(おおつか・たけし)さん
株式会社 ディー・エヌ・エー(DeNA) ポータル事業本部 ディレクター
兼 システム部 ゲームシステム開発グループ グループリーダー

2005年に東京大学を卒業後、事業家を目指してDeNAに新卒入社。当初は営業企画として活躍するが、ビジネスとシステムの両方を理解してサービスを提供できるようになることを目指し、エンジニアに転向。同社の最初のソーシャルゲームである「怪盗ロワイヤル」の企画・開発を全て担当した。

自分でサービスを作りたい。事業家になるための最短距離がDeNAだと思った

――大塚さんがDeNAに入社された経緯について教えてください。

 2005年に新卒で入りました。漠然とながら、自分でサービスを作って、世の中にインパクトを与えるような事業家になることを目指していて、それで入社後すぐに突っ走れる会社に入ろうと思ってたんです。それで見つけたのがDeNAでした。当時はまだ小さな会社で、ビッダーズ事業を中心に、非常に優秀な人たちが必死で働いている状況で。どうなるか分からない会社だなと思いつつ、ここで3~5年がんばれば、その後ひとりでやっていける力が身につくだろうと確信して、入社を決めました。

南場社長に直談判。経験ゼロで営業企画からエンジニアに転身

――最初から自分で事業を創り上げることを目指していて、その一番の近道がDeNAだと考えたのですね。その後はどんな風にやってきたのですか。

 最初の配属はビッダーズの広告設計を担当する営業企画でした。社内の調整役として、エンジニアと接するうちに、DeNAのエンジニアは自ら考えて正しいと思ったものを形にするという仕事の仕方をする人たちで、そういう風に自分もなりたいと思ったのが、エンジニアに転身するきっかけでした。ビジネスとシステムの両方を理解できる人になるために、南場さんに相談して、念願かなって半年後には異動になりました。システムの素養はゼロで、しかも当時は社内研修もなくて、仕方がないので本を買って、毎晩、明け方まで勉強しました。3ヶ月後くらいから本格的なプロジェクトにアサインされ、モバオクやモバコレなどに携わってきました。そして入社4年目に新規事業にチャレンジした後、5年目にソーシャルゲームのプロジェクトにアサインされました。

次々に降ってくる課題。DeNAのエンジニアを成長させるものとは

 このプロジェクトには、社内でも活躍している人が選抜されたので、自分もその一員になれたのが嬉しかったですね。担当者は私ともうひとりの企画担当者にOJTのため新人が二人つきました。市場調査から始まり、システム、人、戦略のマネジメントをすべて行なってリリースにこぎつけました。このときの経験が今の仕事のベースになりました。当社では、一つ仕事をこなすと、必ず次のステップが与えられます。最初はちょっとびっくりするような難しい課題なんですが、必死でやっているうちに気づくと乗り越えているという感じで、4年間やってきました。

 失敗も多くありましたが、「怪盗ロワイヤル」の最初からリリースまですべてを担当することで、「こういうものを作るべきだ」と自らサービスを考え、生み出していく、DeNAのエンジニアとしてあるべき姿に近づけたと思います。

ゲーム初心者!まずはゲームをやり込むところから…

――「怪盗ロワイヤル」はソーシャルゲームとして大成功を果たしていますが、それを生み出すのに苦労はありませんでしたか。

 実は私自身、あまりゲームで遊んだことがなかったんです。ですので、いきなりゲームを作ることになって当惑しました。まずは情報収集ということで、Facebookやその他のオンラインゲーム、また、PSPやDS、iPhoneを買って、色々なタイプのゲームをやり込みました。その中でいくつかの海外発のゲームがヒントとなり、ソーシャルゲームはこうあるべきなんじゃないかという構想が固まりました。それが、「怪盗ロワイヤル」につながっています。(次ページへ続く)

この記事は参考になりましたか?

  • このエントリーをはてなブックマークに追加
人気企業で働くエンジニアのホンネ連載記事一覧

もっと読む

この記事の著者

CAREERzine編集部 (キャリアジンヘンシュウブ )

プログラマやウェブマーケターなど、IT&ウェブ業界でのキャリア構築を支援する無料ウェブマガジンCAREERzineの編集部。出版社の歴史と信頼、ウェブマガジン編集部のフットワークと情報力を活かして、読者の皆さんのよりよいキャリア構築をお手伝いします。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

この記事は参考になりましたか?

この記事をシェア

  • このエントリーをはてなブックマークに追加
CodeZine(コードジン)
https://codezine.jp/article/detail/4979 2010/03/05 17:37

おすすめ

アクセスランキング

アクセスランキング

イベント

CodeZine編集部では、現場で活躍するデベロッパーをスターにするためのカンファレンス「Developers Summit」や、エンジニアの生きざまをブーストするためのイベント「Developers Boost」など、さまざまなカンファレンスを企画・運営しています。

新規会員登録無料のご案内

  • ・全ての過去記事が閲覧できます
  • ・会員限定メルマガを受信できます

メールバックナンバー

アクセスランキング

アクセスランキング