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CodeZine(コードジン)

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「C/C++」記事一覧

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    2006/07/14

    x86系CPUのネイティブコードを解析する

    今回はPC市場で一般的に採用されているx86系CPUの機械語に迫ります。最新技術が次々と現れる昨今ですが、実はx86の規格はあまり目新しいものではありません。クロック周波数は上がるものの、機械語の形態は昔から引き継がれています。

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    2006/07/07

    プログラムからEXEファイルを生成してみよう

    本連載では、EXEファイルの内部構造について解説していきます。EXEファイルに関する日本語の資料は少ないため、筆者自身の経験を踏まえ、実際にEXEファイルの解析ができるようになるための資料として説明します。第4回では、今まで解説してきた情報を元に、オリジナルのEXE生成プログラムを作成してみます。

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    2006/07/05

    高速な算術圧縮を実現する「Range Coder」

    本記事では全体のサイズが最小となる算術圧縮を高速に実現するRange Coder(以下RC)を紹介します。算術符号は圧縮率が高い反面、ビット単位の演算処理が大量に発生するため、符号化/復号化ともにHuffman符号に比べ遅いという問題点があります。今回紹介するRCは算術符号の処理をバイト単位で行うことで高速な処理を可能とします。

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    2006/06/30

    EXEファイルの内部構造(セクション)

    本連載では、EXEファイルの内部構造について解説していきます。特にEXEファイルに関する日本語の資料が少ないのが現状です。筆者自身の経験を踏まえ、実際にEXEファイルの解析ができるようになるための資料となるよう解説していきます。第3回となる今回は、PEヘッダの後に配置されているセクションについて解説します。

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    2006/06/27

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第1回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第1回となる今回はインストーラ作成環境の構築と、もっとも単純なインストーラの作成までを行います。

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    2006/06/23

    EXEファイルの内部構造(PEヘッダ)

    本連載では、EXEファイルの内部構造について解説していきます。特にEXEファイルに関しては日本語の資料が少ないのが現状です。筆者自身の経験を踏まえ、実際にEXEファイルの解析ができるようになるための資料として解説していきます。第2回となる今回は、EXEファイルの特性が書き込まれているPEヘッダ部分について解説します。

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    2006/06/19

    DbgHelpを利用してDLLがエクスポートしている関数を列挙する

    本稿では、DbgHelpを利用してDLLがエクスポートしている関数を表示するプログラムを作成し、DLLやEXEなどのPE形式のファイルから情報を得るための手法を示します。

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    2006/05/30

    C++におけるデータのソート方法の比較

    本稿では、C++のSTLにいくつか存在する「データのソート方法」について、速さや可読性といったさまざまな観点から検証して、比較します。

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    2006/05/26

    ATL/WTLプログラミング 6:ズームスクロールウィンドウ

    Windowsアプリケーションを作成するためのC++クラスライブラリといえば、Microsoftが提供するMFCが有名ですが、同社が提供するライブラリATLを利用して作成することもできます。本稿では、マルチペインステータスバーやペインコンテナ、ズームスクロールウィンドウの使い方について解説します。

  • 2006/05/15

    マウスジェスチャを実装する(Win32版)

    GUI環境で簡単にコマンドを送ることができるマウスジェスチャ。最近ではWebブラウザなどにも実装されています。今回はそんなマウスジェスチャをC言語(またはC++言語)を利用して実装する方法を紹介します。

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    2006/05/10

    高速に符号/復号を行える最小冗長符号「Canonical Huffman Code」

    本記事ではデータ圧縮の基盤である最小冗長符号を実現するCanonical Huffman Code(以下、CHC)を紹介します。最小冗長符号は、各文字の出現確率が分かっている場合にそのデータを最小長で表現可能な符号です。CHCは良く知られたHuffman符号の一種ですが、木を用いずに表引きのみで処理を行うので高速に符号/復号が可能です。また、符号の長さ制限をつけた場合の最適な符号を求めるreverse package merge法も紹介します。

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    2006/04/01

    画像からASCIIアートを自動生成する

    文字を組み合わせて絵を表現する「アスキーアート」を知らない方はいないと思いますが、これを作れるのは一部の職人だけです。しかし本稿で紹介する手法を用いれば、職人には遠く及ばないまでも、誰でも簡単にアスキーアートを作ることができます。

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    2006/03/29

    ハードディスク情報の抽出 1:ハードディスクの種類の判別

    この記事では、Setup API関数およびWMIを用いてハードディスクの型番を取得する方法について考察します。ハードディスクの型番を取得すると、現在使用しているハードディスクの種類を判別できるため、そのハードディスクのパフォーマンスや評判を、インターネットなどを通じて容易に知ることができます。

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    2006/03/23

    ATL/WTLプログラミング 5:スプリッタウィンドウ

    Windowsアプリケーションを作成するためのC++クラスライブラリといえば、Microsoftが提供するMFCが有名ですが、同社が提供するライブラリATLを利用して作成することもできます。本稿では、WTL特有のGUIであるコマンドバーや、UI更新ハンドラを利用したプログラムについて解説します。

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    2006/03/21

    C++で線を描画する際のさまざまなテクニック

    本稿では、C++言語を実装に利用した、線分描画の基礎から高品質な線分描画までを解説します。

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    2006/02/24

    Direct3D Mobileによる3DCGプログラミング

    PDAやウィルコムのW-ZERO3のOSに採用されているWindows Mobile 5.0では、モバイル版のDirect3Dと言えるDirect3D MobileのAPIが使えます。本記事では、Visual Studio 2005による開発環境の構築、簡単なDirect3D Mobileのサンプルプログラムの解説、エミュレータを使ったテストを解説します。

  • 2006/02/23

    DirectShowを利用した透明ウィンドウでのビデオ再生

    本稿では、DirectShowと透明なウィンドウを組み合わせる事により、透明なウィンドウでビデオ再生を行う方法を解説します。

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    2006/02/21

    少ないディレイタップ数で厚みのある残響音を作るテクニック

    リバーブサウンド(残響音)生成アルゴリズムとして、比較的少ない計算量で、残響感の見通しも立てやすい方法を紹介します。

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    2006/02/02

    本格的なシューティングゲームを実現するタスクシステム

    本稿では、オブジェクト指向に基づいたタスクシステムを実装し、シューティングゲームを作成する方法を解説します。タスクシステムを利用すると、ゲームの流れを自然に表現できるため、制御が必要な要素の多いシューティングゲームやアクションゲームに適しています。

  • 2006/01/26

    高速かつ省メモリで文字列を扱うデータ構造「wavelet tree」

    本記事では大規模なデータを扱うためのデータ構造であるwavelet tree(WT)を紹介します。WTは文字列が与えられた時、文字cのi番目の出現位置や、文字cの位置pまでの出現回数を定数時間で答えるデータ構造です。作業領域量は元テキストの約2倍です。WTはsucBVの延長上にあるデータ構造であり、WTを用いることで圧縮索引やsuccinct data structureなどを実装できます。

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