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「C/C++」記事一覧

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  • 2008/01/29

    テキスト処理もPOCOにおまかせ

    POCO(C++ Portable Componentsの略)はオープンソースのC++用クラスライブラリ群で、その中に基本的な処理を集めたPOCO::Foundationライブラリがあります。今回はテキスト処理について取り上げます。

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    2008/01/28

    Advanced/W-ZERO3 [es]で簡易音声レコーダを作ろう Part 2

    「DirectShow」で簡易音声レコーダを作成する記事の続編。今回は、独自のDirectShowフィルタを実装することによりWAV形式の出力を実現します。

  • 2008/01/07

    BoostでC++0xのライブラリ「TR1」を先取りしよう (2)

    C++の新しい規格「C++0x」に追加予定のライブラリ群「TR1」の概要を、Boost版を使って解説します(Visual Studio 2008にも追加パッケージとして供給される予定)。第2回は正規表現「regex」についてです。

  • 2007/12/11

    BoostでC++0xのライブラリ「TR1」を先取りしよう (1)

    C++の新しい規格「C++0x」に追加予定のライブラリ群「TR1」の概要を、Boost版を使って解説します(Visual Studio 2008にも追加パッケージとして供給される予定)。第1回は、arrayとshared_ptr/weak_ptrについて。

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    2007/12/10

    C++で作ったアプリケーションとJScriptの連携

    C++で作ったネイティブアプリケーションからJScriptで書かれたスクリプトを実行する方法を紹介します。

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    2007/12/05

    5分で使えるLoggingフレームワーク - POCO::Foundation -

    POCO(C++ Portable Componentsの略)というオープンソースのC++用クラスライブラリの中で、今回はPOCO::Foundationライブラリを取り上げます。名前の通り基本機能を集めたライブラリで、特に実用度の高いLoggingパッケージを中心に解説します。

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    2007/11/19

    Advanced/W-ZERO3 [es]で簡易音声レコーダを作ろう

    Windowsのマルチメディア用APIの一つである「DirectShow」を使って、Advanced W-ZERO3 [es]上で動作する音声レコーダアプリを作成してみます。

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    2007/10/31

    POCO::Netライブラリによる組み込みWebサーバの実装

    POCO(C++ Portable Componentsの略)というオープンソースのC++用クラスライブラリについて紹介します。導入方法から簡単なWebサーバを構築するまで、サンプルを交えながら解説します。

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    2007/10/31

    NVIDIAに聞く、GPUプログラミングの最新動向

    先月開催されたゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2007」に伴い、GPUのGeForceなどで有名なNVIDIA社のテクノロジーエバンジェリスト Kevin Bjorke氏、ディベロッパーテクノロジーエンジニア Bryan Dudash氏にインタビューする機会を得ました。今回は、同社が提供するGPUを使ったアプリケーション開発にフォーカスして、一歩踏み込んだ内容に迫ってみたいと思います。

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    2007/06/19

    C++/CLIによるCライブラリの.NET化

    Managed C++ の後継として Visdual Studio 2005 に搭載されたC++/CLIはnativeなC/C++ライブラリをC#/VBから利用するための仲介役の実現手段を提供します。Cによる小型軽量SQLライブラリ:SQLiteをC++/CLIでくるみ、C#から呼び出すまでの手順を解説します。

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    2007/05/07

    SQLiteで組み込みDB体験(2007年版)

    小型軽量DBライブラリSQLiteをVisual C++ 2005 Express Editionの上でビルドし、サンプルコードを動かします。さらに日本語サポートのための追加/修正を加えます。

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    2007/01/22

    COLLADA DOMを使った3Dモデルデータの読み込み

    今回の記事では、XMLベースの3Dアセットデータ(3Dモデル、テクスチャ、シェーダ、物理パラメータなど)のためのファイルフォーマットである、「COLLADA」のデータ読み込みと、そのデータを使ったOpenGLでの描画を解説します。

  • 2007/01/05

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第6回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第6回は、連載の最終回としてアップデートへの対応の仕込みと、アップデート(メジャーアップグレード)の作成です。

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    2006/11/30

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第5回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第5回は、独自のシリアル番号検証ルーチンの作成とその組み込みを行ないます。

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    2006/11/29

    物理エンジンを使ってDirect3Dアプリケーションをつくる

    CPUやGPUの進歩で3Dゲームの演出は年々リッチになってきています。演出のリッチ化は単純に画質追求だけでなく、物理やAIなどのゲームのバックグラウンドで動く処理に関しても起きています。本記事では、力学や流体などの物理の処理を3Dのゲームに取り入れやすいように整備された物理エンジンの導入方法を解説します。物理エンジンはさまざまなものがありますが、ここではAGEIAのPhysXを使い、簡単なサンプルを紹介します。

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    2006/10/24

    WiXではじめるWindows Installer作成入門 第4回

    本連載は、WiXを利用してインストーラを作成するチュートリアル形式の入門記事です。第4回は、WiXで用意されていないユーザー情報入力画面を作成し、標準のシリアル番号確認ルーチンを使って、シリアル番号の検証を行います。

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    2006/10/16

    簡単だけどつまづきやすいwxWidgetsの第一歩

    クロスプラットフォーム開発の有力候補にwxWidgetsがあります。ところが日本語のリソースが意外に少ないため、最初の導入に苦労される方も多いのではないでしょうか。本稿では、導入する際につまづきやすいポイントを確認しながら、wxWidgetsに同梱されている「samples」や「demos」フォルダのコードをビルドするまでを案内します。

  • 2006/10/10

    δ符号によるデータ圧縮の応用事例

    δ符号を用いて、Unicode文字の文字種テーブルをzip並の圧縮率で圧縮・展開する実装例を紹介します。サンプルコードは、データの性質に適した独自の圧縮方法を考える際のヒントにもなるでしょう。

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    2006/10/06

    LuxMenuの内部構造の詳細を理解する

    連載3回目となる今回は、デザイン性に優れた拡張メニューコントロール「LuxMenu」をより深く知るために、その内部構造について解説していきます。どのような仕組みでLuxMenuが表示されるのか、また通常メニューからどのように移行するのかなどを紹介します。

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    2006/09/28

    LuxMenuにおいてCOMはどうやって実現されているのか

    前回は洗練されたデザインのメニューコントロール「LuxMenu」と、その使い方を紹介しました。LuxMenuはActiveBasicで開発され、COMコンポーネントとして提供されています。今回は、LuxMenuがどのようなコードを使って、COMコンポーネントを提供しているかについて説明します。

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