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Developers Summit 2025 Summer セッションレポート

パナソニックはなぜ開発環境の「文房具化」に挑んだのか──グループ横断で進めた開発環境改革の舞台裏

【18-C-7】文房具のように開発環境を使える世界に! パナソニックグループ横断での開発環境の導入秘話

導入して終わりではない──文房具化の現在地と今後の展望

 GitHubという「道具」を手にしたからといって、使いこなせなければ意味はない。そこで同社が注目したのは、GitHub Copilotだ。AIによるコード補完は、ソフトウェア開発力を引き上げるうえで、極めて有効な手段になり得る。

 ただし、導入しただけではやはり十分ではない。「どれくらい使われているか」は数字で把握できるが、「なぜ使われないのか」は数字には表れないからだ。そこで同社では、「使わない」側の声に着目し、ヒアリングを通じて整理を進めた。その結果、懸念は大きく三つに分類できることが分かった。

 一つ目は、コンプライアンスやセキュリティへの不安だ。これに対しては、社内のAI倫理委員会や知財部門と連携し、GitHub Copilot利用ガイドラインを策定した。「危なそうだから使わない」といった根拠のない懸念で距離を取るのではなく、注意点を明確にしたうえで、積極的な活用を促した。

 二つ目の課題は、費用対効果が見えにくい点にあった。この場合、現場を説得するには抽象的な説明では足りず、「同じ会社の、あの部署で実際にどうだったのか」が分かる具体的な材料が必要になる。そこで同社では、実際の利用状況や開発への影響を社内で評価し、その結果をデータとして示した。

 三つ目の課題は、スキル面での不安だった。これに対しては、利用者同士の交流を目的としたセミナーやコミュニティ活動を実施し、スキルアップの底上げを図った。発信に際しては、経営層へのトップダウンの説明と、約7000人規模の技術者コミュニティに向けたボトムアップの発信を組み合わせることで、全社への浸透を後押しした。セミナーはオンラインで実施し、アーカイブ化することで、後から学べる環境も整えたという。

 合わせて行われたのが、GitHub Copilotの効果測定だ。一定期間、継続的に利用してもらうメンバーを募り、小規模なライトニングトーク会を開催した。少人数だからこそ、具体的な成功例や失敗例が率直に共有され、参加者の早期スキルアップにもつながったという。アンケート結果では、開発時間の削減やコード品質の向上といった効果が可視化され、その結果を全社で公開したことで、Copilotは「実務に効く道具」として認識されるようになった。

 こうして使いこなしが進む一方で、新たに浮かび上がったのが「使い始めの壁」だった。ツール利用にあたり、情報セキュリティや輸出管理、IT部門など、複数部署への確認が必要となり、技術者にも管理部門にも負担がかかっていた。

 そこで、典型的な利用パターンに沿った申請プロセスを整理した。「この使い方をする場合は、この確認をすればよい」というポイントを各部門とすり合わせ、申請フォーム上で利用形態を選択すれば、標準的なケースでは即座に利用を開始できる仕組みとした。例外的なケースのみを個別相談とすることで、双方の工数を大きく削減することに成功したのだ。

 こうした取り組みを一貫して続けてきた結果、同社では現在、より多くの技術者が、より早くツールを使い始められるようになった。GitHubのライセンス数は約2700本に達し、従量課金サービスの利用額も1年前のおよそ6倍に増加している。自ら運用を担う体制であるからこそ、新機能への追随も迅速になった形だ。

利用拡大と成果が見える一方で浮かび上がった、自主管理体制における次の課題
利用拡大と成果が見える一方で浮かび上がった、自主管理体制における次の課題

 とはいえ、部門ごとの予算管理や費用配賦といった課題はなお残る。今後はコストセンター機能の活用などを通じ、管理負荷を抑えつつ、利用の自由度をどう維持していくかを模索していく段階だ。

 最後に加藤氏は、文房具化とは「いったん整えれば終わり」の改革ではないと強調する。開発環境やサービスが進化し続ける以上、運用側もまた、アップデートを続けていかなければならない。そのためには、使っている人の声を継続的に拾い上げる仕組みと、技術者コミュニティを育てる文化が欠かせないのだ。

 新しいAIサービスや開発ツールが次々と登場する現在、問われるのは「何を導入するか」だけではない。「どう使い、どう育て続けるか」という運用と文化の設計だ。パナソニックの「文房具化」を巡る取り組みは、同じ課題意識を持つ企業にとって、現実的で学びの多い示唆を与えてくれるだろう。

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この記事の著者

水無瀬 あずさ(ミナセ アズサ)

 現役エンジニア兼フリーランスライター。PHPで社内開発を行う傍ら、オウンドメディアコンテンツを執筆しています。得意ジャンルはIT・転職・教育。個人ゲーム開発に興味があり、最近になってUnity(C#)の勉強を始めました。おでんのコンニャクが主役のゲームを作るのが目標です。

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川又 眞(カワマタ シン)

インタビュー、ポートレート、商品撮影写真をWeb雑誌中心に活動。

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CodeZine編集部(コードジンヘンシュウブ)

CodeZineは、株式会社翔泳社が運営するソフトウェア開発者向けのWebメディアです。「デベロッパーの成長と課題解決に貢献するメディア」をコンセプトに、現場で役立つ最新情報を日々お届けします。

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