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良いプロダクトを発見・具現化するために、チームはどう動くべきか?

~「情熱プロダクトオーナー」認定スクラムプロダクトオーナー 研修レポート

スプリント中の作業のしかた

 ここで、スプリント中の作業に関する2つの興味深いワークを体験したので紹介します。

マシュマロチャレンジ

 1チーム4、5人でいくつかのチームに分かれ、20本のスパゲティ、90cmずつの紐とテープ、そしてマシュマロを材料にして塔を建てます。塔は「自立すること」「てっぺんにマシュマロ1つをのせること」という条件があります。18分の制限時間内に条件を守りつつ、より高い塔を建てたチームが勝利します。

 単なる遊びの様ですが、これがなかなか難しいのです。スパゲティは思ったよりも折れやすく、マシュマロをのせても自立するだけの強度を保つためには工夫が必要です。考えている時間は余り無いため、試行錯誤しながら少しずつ塔を建てていきます。筆者のチームでも、失敗しながら作業をするうちに良いアイデアがどんどん出てきました。短い時間で作業をするために、チームみんなで協力する体制を素早く作ることが大事です。これは実際の開発現場でも通じるものがあります。

 8チームのなかでいろいろな形の塔が建てられましたが、最終的に成績を残せたのは3チームのみでした。筆者のチームは80cmの塔を建てることに成功しましたが、別チームが90cmの塔を建てたので惜しくも2位の高さでした。結構うまく建てられただけに、負けたのは悔しかったです。

 下記のサイトにマシュマロチャレンジの説明と、多くの事例の紹介が載せられています。皆さんのチームでも実際にやってみるときっと面白いと思います。

マシュマロチャレンジ
マシュマロチャレンジ

ピンポン球はこび

 研修の最後に受講者全員で2チームに分かれ、制限時間内にピンポン球をいくつ運べるかを競うゲームを行いました。運び方は自由ですが、チーム全員が触れること、手渡しの際にはピンポン球が両者の手から離れた状態を作ることという条件を守らなければいけません。ゲームは3回行われ、1回ごとにさらに多くのピンポン球を運ぶための改善を検討する時間がありました。筆者のチームは多くのピンポン球を運ぼうとしてとったやり方が裏目にでて、3回目は残念ながら予測した数より実績が下回ってしまいました。

 筆者は自分のチームの観察者として横から見ていたのですが、大人が一生懸命にピンポン球を運ぶ姿はなかなかすごいものがありますね。冗談はさておき、そうして一歩引いた立場に立ってみると、チームがどういうやり方をしているか、それがうまくいっているのかそうではないのかを見わたすことができました。スクラムの現場では、スクラムマスターがそういった立場に立つのだと思います。

まとめ

 2日間盛りだくさんで非常に疲れましたが、充実の内容で満足感の高い研修でした。ジェフの講義だけでなく、他の参加者と一緒にワークや議論を行うことでいろいろ気づきを得られたのも良い経験でした。

 今回の研修では良いプロダクトを発見するためのプロダクトオーナーシップ、そしてプロダクトを具現化するためにチームがどう動けば良いかを学びました。これはスクラムに限らず多くのシステム開発の現場でも参考になる内容であり、受講の目的を果たすことができました。

 認定スクラムプロダクトオーナー研修は講師ごとに研修方法が違う様なので他の講師ではまた違った内容になると思いますが、興味のある方は、機会があれば受講してみてはいかがでしょうか。

集合写真
集合写真

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この記事の著者

田子 昌行(クラスメソッド株式会社)(タゴ マサユキ(クラスメソッドカブシキガイシャ))

2008年にクラスメソッド株式会社に入社。 以降プロジェクトリーダーとしてシステム開発に従事。 認定スクラムプロダクトオーナー(Certified Scrum Product Owner)。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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https://codezine.jp/article/detail/6404 2012/03/30 14:00

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