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誰でも無償で利用可能になった、ゲームエンジン「Unreal Engine 4」入門 ~概要とゲーム作りのはじめの一歩


特徴

 では、UE4にはどのような特徴があるのでしょうか。その点について解説していきます。

統合された開発環境

 UE4で提供されている開発環境は、いわばゲーム制作全般の統合開発環境とも言えるモノです。レベルの作成、アニメーション編集などのデータの編集からプログラミング、実行ファイルの生成まで行えます。つまり、この統合開発環境だけでゲームを開発ができるのです。

 もちろん、UE4では、MayaやBlenderといった3Dモデリングツールで作成した3Dモデルやアニメーションを取り込むことができますが、それら外部ソフトウェアは必須ではありません。必要になった時点でインストールしてもよいのです。

制作のほとんどがエディタのみで可能
制作のほとんどがエディタのみで可能

よりリアルな表現が可能

 UE4では、現実のようなリアルな表現を得意としています。映像のレンダリングは、今では主流である物理ベースレンダリングを取り入れており、Unreal Engine 3と比べても格段に表現力がアップしており、実写と見間違えるようなリアルな映像表現が可能となっています。

 映像だけではなく、物体の動き(物理運動)もリアルになっています。UE4では物理エンジンとしてNVIDIA社のPhysXが採用されており、椅子などに体当たりした時の椅子の吹っ飛び具合、張り巡らされた電線の動きなどが、リアルに動きます。

実写のような映像表現が可能
実写のような映像表現が可能

クロスプラットフォーム開発

 UE4は様々なプラットフォームを対象としたゲームが開発できます。対応しているプラットフォームはPC(Windows、Mac、Linux)、Web(WebGL)、モバイル(iOS、Android)、家庭用ゲーム機(PlayStation 4、XBox One)など幅広く対応しています。

全ソースコードにアクセス可能

 UE4は、ゲームエンジン部分などゲーム制作に必要なソースコードはすべて公開されており、UE4の利用者であれば誰でも閲覧できます。そのため、マニュアルに書かれていないようなゲームエンジンの挙動を詳細に知りたい場合は、ソースコードを直接読むことで知ることができます。

 また、これらのソースコードをゲームに応じて変更し、ゲームに組み込むこともできます。例えば、シリーズ物のゲームを開発する場合、ゲームのコア部分は既存のC++のソースコードをベースに作成しつつ、キャラクターの表示や演出などはUE4の物理ベースレンダリングを採用する、といった使い分けもできます。

マーケット

 UE4では、3Dモデル、マテリアル、パーティクル、サウンドなどのゲームに必要なアセット(データ)をマーケットを通して購入できます。アセットをうまく活用することで、素早くゲーム開発ができます。また、制作したアセットをマーケットを通して販売もできます。

マーケットでは様々なアセットが販売されている
マーケットでは様々なアセットが販売されている

VR標準対応

 UE4は標準で多様なプラグインがインストールされており、その中には、Oculus RiftのようなVR関連のHMD(Head Mount Display)に対応したプラグインがあります。そのため別途SDK等をインストールすることなく、VR関連のHMDに対応したアプリケーションが開発できます。

 また、実行先としてVR関連のHMDが直接指定できるので、余計な手間なく効率よくアプリケーションが開発できます。

HMD対応プラグイン
HMD対応プラグイン

ゲームだけじゃない

 UE4はゲームエンジンなのでゲーム開発にしか利用できないような印象を持ちますが、ゲーム業界以外の様々な様々な業界からも注目されています。そのような業界には建築業界や映画業界があります。

 建築業界では、UE4を利用してリアルな建築物の映像を作る事例が増えています。また、Oculus RiftなどのHMDを使うことによって、その建築物の中を歩いて回るといった疑似体験が可能です。

 映画業界でもUE4を活用する動きがあります。例えば、絵コンテなどを元に映画制作に入る前に、見え方をUE4を使って検証するといったことが考えられます。また、将来的には、UE4のリアルタイムレンダリングの性能を使ってCG映画を作成するのもそう遠い未来の話ではないでしょう。

 次の動画は、一般的なCG映画のように見えますが、すべてリアルタイムレンダリングによって画像が生成されています。

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この記事の著者

トゲトゲ(トゲトゲ)

 低レイヤーの住人。Linuxカーネルをいじったり、Androidをビルドしたり、OculusRiftを使って3DCGをいじったりしている雑食性プログラマー。

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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https://codezine.jp/article/detail/8583 2015/04/02 15:51

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