ゲーミフィケーションで、面白さを伝える×面白く魅せる
「今からみなさんに3枚の画像を見ていただきたいと思います」
ゲーミフィケーションエバンジェリストの仲氏はセッション冒頭、3枚の静止画を会場スクリーンに表示させた。
「みなさん、頭の中で何が起きていたでしょうか? 私は『見てください』としか言っていませんでしたが、画像の間違い探しをしていませんでしたか?」
仲氏の問いかけにうなずく来場者たち。本セッションでは、仲氏の質問に対して来場者がスマートフォンで回答し、その回答がスクリーンに表示されるという会場参加型アンケートが使用された。
「このようにゲーミフィケーションの要素を使って、ストレスなく楽しみながら人を誘導していく手法を紹介していきたいと思います。『準備ができた! OKだ』という方はスマホ画面のハートをタップしてください」
会場の期待を表すかのように、スクリーンにハートが次々と舞う。
まず仲氏は、「おもてなしとは、お客さまの心に寄り添い、期待以上のサービスを提供することによって、心地よくなっていただくこと」であると語った。
そしてサービス開発で「おもてなし」を実践している、ゲーム業界を例に挙げ解説した。
ゲーム業界ではサービスの継続率を上げる「おもてなし」研究がかなりされてきた。なぜならゲームは娯楽であり、人々の生活に必須ではない。だからこそ、いかに手にとってもらうか、手にとってもらった上で続けてもらうためにはどうすればいいか、ゲームはこうした「おもてなし」をかなり研究して作られている。
この「おもてなし」を見落としていると、ユーザがアプリやサービスの「使い方がわからない」「魅力が伝わらない」ということに陥ってしまう。
ゲーミフィケーションはゲームではない!?
「ゲーミフィケーションはゲームではありません」
まず、仲氏はゲーミフィケーションの核心に触れた。ゲーミフィケーションとは、ユーザを熱狂させ、サービスの活性化を実現する動機付けの仕掛けである。
ただし、ゲーミフィケーションを入れただけでサービスがより魅力的になったり価値が上がったりするわけではない。「サービス自体に価値がなければ、ユーザはそれに気づくと利用しなくなります」と、仲氏は念押しする。
サービス提供者はその価値をしっかりと理解してから、ゲーミフィケーションを適用しなければならない。サービスの「価値を正しく理解」し「ユーザをもてなし」て、価値に到達させることが重要なのである。
ゲーミフィケーションを構成する3要素
一般的なゲーミフィケーションは「課題」「報酬」「交流」の3要素で構成される。
「ラジオ体操も実はゲーミフィケーションです」と仲氏は紹介する。以下のように3要素に当てはめてみるとわかりやすい。
- 課題:毎日行く。夏休みの生活リズムの調整と体力づくり。
- 報酬:皆勤表彰。出席カードに「スタンプ」や「シール」を付与。
- 交流:休暇中の友だちとの交流。1人だとなかなか続かないが励まされる。
また、ゲーミフィケーションの成功例としてよく挙げられるのが、2012年のアメリカ合衆国大統領選挙で使われた「マイ バラク オバマ・ドットコム」。バラク・オバマ大統領を応援しようというサービスで、ソーシャルでの展開や過去最高とされる11億ドル(内5億ドルがデジタルからの献金)を集めた支援金やグループ活動の仕組みなどが話題となった。
- 課題:支援者の拡大。オバマ氏のことを誰かに話そうといったミッションが課される。
- 報酬:サービス内での「レベル上昇」貢献度合いの「ランキング」。
- 交流:グループでのチーム活動。