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プロダクト担当者インタビュー(PR)

表情を読み話をするコミュニケーションAIは、こうして誕生した~「面白い何かを作りたい!」、社内チームで思いを形に

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 「今日は来てくれてありがとう。カノです」――翔泳社主催のDevelopers Summit 2017(デブサミ2017)におけるNTTPCコミュニケーションズのセッションは立ち見が出るほどの盛況だった。参加者の関心を集めたのは、3Dキャラクター“鷺宮カノ”が来場者に語りかける「コミュニケーションAI」のデモだ。開発期間はわずか3週間。そこに込められた“思い”と技術について、NTTPCコミュニケーションズ内の開発チームに聞いた。

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 「あなたのことについて、たくさん教えてください。いい? じゃあ、いくよ!」

 モニタ画面に映る3次元CGで表現された少女のキャラクター“鷺宮カノ”が質問をしてくる(音声合成を使ってだ)。

 「あのう、なんのお仕事されているんですか? ひょっとして偉い人?」

 「きのこの山とたけのこの里、どっちが好きですか? もちろん、きのこの山ですよね?」

 普通の質問だけでなく、ビジネスの現場ではめったに聞かない質問も混じる。それにCGキャラクターは会話に応じて動いてくれる。なるほど、ティーンエイジャーの少女らしさがあるような気もしないでもない。質問に答えていくと、次のように感想を伝えてくれる。

 「あなたって、はじめの印象はすごくつれない感じだったけど、話してみたら几帳面な感じで、論理的な感じの人なんだなあって思ったの。話していて、すごく楽しかった!」

 これはNTTPCコミュニケーションズが開発した「コミュニケーションAI」(AI:人工知能)との対話の一部を再現したものだ。ユーザーの顔の表情を認識して「つれない」という第一印象を導き出し、その第一印象に応じて質問を選んでいく。質問と回答を通して「几帳面な感じ」「論理的な感じ」との印象を導き出している。

 ユーザーにとっては、自分の性格に合わせた質問をしてくるフレンドリーなAIに見える訳だ。

「コミュニケーションAI」のデモ中の様子
「コミュニケーションAI」のデモ中の様子

ゲーム開発者に“刺さる”企画への思いが出発点

 同社はどのような狙いでこのコミュニケーションAIを開発したのだろうか。

 「やっぱり、面白いものを見せたいと思った」――こう、ずばり話すのは、コミュニケーションAIの企画を推進したNTTPCコミュニケーションズ 緒方淳二氏である。

NTTPCコミュニケーションズ サービスクリエーション本部 第一サービスクリエーション部 サービスクリエーション担当 担当課長 緒方淳二氏
NTTPCコミュニケーションズ サービスクリエーション本部 第一サービスクリエーション部
サービスクリエーション担当 担当課長 緒方淳二氏

 コミュニケーションAIを最初に出展したイベントは、ゲーム開発者向けカンファレンスのCEDEC 2016だ。「CEDECの参加者に“刺さる”出展と講演をしたい」と考えたことが出発点だった。

 同社はデータセンターやGPU搭載のクラウド型ゲームサーバーを提供するという形でゲーム業界と関わっている。だが、このようなインフラ技術を訴求するだけではゲーム開発者には“刺さらない”ことに気が付いた。「電力会社が自社サービスについてプレゼンするのを聞きたいですか?」と緒方氏は説明する。インフラよりも上位のレイヤーで勝負しているゲーム開発者へのカンファレンスで、何を見せたら面白がってくれるのだろうか。

 「CEDECで参加者に“刺さる”話は、目新しくて面白いものか、そうでなければ苦労話。今までとは違う、世の中になかったAIを見せたかった」。これが緒方氏の思いだ。

 背後には、GPUを活用できるクラウドサービスは機械学習にも適用でき、ゲーム分野でも活用できるはず、との考えがある。ディープラーニング(深層学習)という技術的なブレークスルーが登場したことで機械学習の需要は急上昇している。ゲーム業界にも機械学習を駆使したAIのニーズはあるはずだ。

 緒方氏の思いはさらに続く。AIといっても、世の中でよく見かける「AI的な会話のデモンストレーション」は面白くないと緒方氏は考えていた。「今までとは違う、世の中になかったAI」「ゲームコンテンツなどへの利用をイメージしやすい企画」を形にしたかったのだ。こうして、CGキャラクターと対話するAI、表情を読むAIというコンセプトが生まれた。

 思いを形にするには、実現手段が必要だ。

 CGキャラクターと対話できるAIを作った経験は同社には誰にもなかった。この場合、考え方は2通りある。1番目は作れそうな会社に外注すること。2番目は、自分たちで試行錯誤して作り出すことだ。時間が限られる中で同社が採ったのは2番目の考え方だった。自分たちで面白い何かを作り出そうと取り組んだことは、企画担当者にとってもエンジニアにとっても新しい境地に到達する機会となった。

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社内有志を集め、思いを形に

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この記事の著者

星 暁雄(ホシ アキオ)

ITジャーナリスト。日経BP社で『日経エレクトロニクス』記者、オンラインマガジン『日経Javaレビュー』編集長などの経験を積み2006年に独立。現在はフリーランスとして活動。半導体、プログラミング言語、オペレーティングシステム、エンタープライズIT、インターネットサービス、スマートデバイスなど、幅広い分野の取材執筆経験を持つ。イノベーティブなソフトウェア分野全般に関心を持つ。最近は現実世界のモノとソフトウエアを結ぶ技術に特に注目している。より詳細な経歴はこちら

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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https://codezine.jp/article/detail/10037 2017/03/29 14:00

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