ダウンロード リソースファイル (5.1 MB)
ダウンロード サンプルファイル (5.1 MB)
-
- Page 6
迷路のスクリプトを書こう
スクリプトの作成
続いて「Maze」ノードにスクリプトをアタッチします。
「シーン」ドックで「Maze」ノードを右クリックして「スクリプトをアタッチ」を選択します。
「ノードにスクリプトをアタッチする」ダイアログが表示されますので「テンプレート」にチェックを入れて、そのまま「作成」ボタンを押します。
res://scn/maze/maze.gdと保存されたはずです。
このmaze.gdをScriptビューで開き、次のようにスクリプトを書き換えます。
extends Node2D @export var clear_scene: PackedScene @onready var player = $Player @onready var camera = $Camera2D func _ready() -> void: pass func _process(_delta: float) -> void: camera.global_position = player.global_position
いくつか説明が必要です。1つずつ解説していきます。
スクリプトの解説
@exportを付けると、「インスペクター」ドックに項目が追加されます。下のスクリプトでは、このあと作成する「Clear」シーン(clear_scene.tscn)をドロップ可能にします。
@export var clear_scene: PackedScene
ここでは型ヒントを付けています。「PackedScene」というシーンの型を書いています。こうすることでシーンだけを受け入れるようにします。
@onreadyを使い、「Player」と「Camera2D」を_readyの直前に選択しておきます。
@onready var player = $Player @onready var camera = $Camera2D
この2つは_process関数で毎回呼び出しますので、選択のオーバーヘッドを軽減しています。
続いて、_process関数の説明をします。
func _process(_delta: float) -> void: camera.global_position = player.global_position
_process関数の引数のdeltaを_deltaに変更します。こうすることで、「引数deltaが使用されていない」という警告が、Godot Engineのデバッガーに表示されなくなります。
_process関数の処理では、プレイヤーのグローバル位置をカメラのグローバル位置に設定しています。
こうすると、プレイヤーは画面内で移動せず、プレイヤーが移動したときはカメラが追随するようになります。
このカメラの追随をすぐに確認したいところですが、背景がまだ何もないので確認できません。実際の確認は、次回に迷路を作成したあとになります。
このmaze.gdに書くスクリプトは、これだけではありません。次回以降、処理を付け加えていきます。今回の記事でmaze.gdに書く処理は、ここまでです。
この記事は参考になりましたか?
- この記事の著者
-
柳井 政和(ヤナイ マサカズ)
クロノス・クラウン合同会社 代表社員http://crocro.com/オンラインソフトを多数公開。プログラムを書いたり、ゲームを作ったり、記事を執筆したり、マンガを描いたり、小説を書いたりしています。「めもりーくりーなー」でオンラインソフト大賞に入賞。最近は、小説家デビューして小説も書いています(『裏切りのプログラム』他)。面白いことなら何でもOKのさすらいの企画屋です。
※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です
この記事は参考になりましたか?
この記事をシェア
