「グロースハック」とは、製品やサービスの利用方法・利用傾向などを調査し、その成果を製品・サービスの開発・改善にフィードバックするサイクルを繰り返すことにより、製品・サービスを大きく発展させる一連の手法のことです。
Q1:ペーパープロトタイピングからワイヤーフレームへ移行するタイミング
Q. ペーパープロトタイピング(手書きによるプロトタイプ作成)からワイヤーフレームへ移行するタイミングはどのように判断していますか?
A. 僕たちがペーパープロトタイピングを行うときには、単に議論するだけでなく、そこからパターンを作ることを意識して、ある程度のストーリー決めや仕様の合意なども行っています。ペーパープロトタイプでユーザーテストを行うこともあるのですが、テストの精度はワイヤーフレームなどを使ったほうが高いですね。(林)
Q2:あえてユーザーテストに加える?
Q. あえて興味のなさそうな人をユーザーテストに加えてみると、新しい発見があるような気がしますが、やらないほうがいいでしょうか?
A. これはちょっと難しい質問ですね。
以前、通販サイトを担当していたことがあるのですが、女性向けの通販だったので僕自身がそこで買うっていう想定はできなかったんです。やはり、サービスのターゲット以外の方は想定しにくいので、ユーザーテストはできれば興味を持っている人に対して行ったほうがよいでしょう。
ただし、「そのサービスを知らない人」に対して行うのはアリだと思います。例えば、通販には興味があるけれども、そのサービスに対しては興味がないっていう方にテストを受けてもらうのは十分ありえると思います。(林)
Q3:テストを企画してから運用開始になるまでの期間は?
Q.案件によると思いますが、企画からテストを行って、修正して、運用開始になるまでどれくらいの期間をかけていますか?
A. 僕たちはだいたい1週間くらいのサイクルで回しています。テストとしては1週間で、実施したあと1週間くらい見てっていう形になります。1つのテストに対しては2週間くらいですかね。
テストはいくつかを並行して走らせたりもします。ただし、その場合には、同じ画面ではなく違う画面でテストするようにしています。(林)
Q4:有意差がなかった場合の決め手
Q. A/Bテストで有意差がなかった場合、パターン採用の決め手は何になりますか?
A. A/Bテストで有意差がなかった場合にはオリジナルに戻す、ということをルール化してあります。手を入れても変わらないということは今のままがよいということなので、オリジナルに戻すことが判断として大事だと思っています。また、オリジナルに戻すというルールにしておくと、次のステップに進みやすくなります。(林)
Q5:ペルソナに近い人の集め方
Q. ユーザーテストに関する説明の中で、「ペルソナに近い人を3人以上集めたほうがよい」とありました。具体的には、どのような方法で集めていますか?
A. 社内のメンバーや他部署の人からお友達を紹介してもらうのが一番早いです。そうした人が見つからない場合には、調査会社に依頼することもあります。
もし自社でサービスをお持ちでしたら、サイト内で告知するといった形で、テストの母集団を形成することもできます。(林)
Q6:A/Bテストは変化の大きなテストから?小さなテストから?
Q. A/Bテストを始める際、変化の大きいテストから取り掛かるのがいいですか? それとも変化の小さいテストから始めるほうがやりやすいですか?
A. 基本的には変化の小さいテストから始めたほうが、テストのスピーディさという観点からは分かりやすいと思います。あまり大きい変化をやってしまうと、なぜその結果が出たのか分からなくなるので、なるべく大きい変化でも極力細かくするようにしています。
システムの都合上、小さな変化のテストから実施することができないという場合には、タイミングを決めて、変化の大きいテストを投入します。ただし、テスト形式はA/Bテストにします。
大きく変化させたものを投入したからといって、必ずしもよくなるわけでなく、逆に失敗するケースだってあります。僕もリクルートのさまざまなサイトに10年くらい携わってきて、3か月やっても「上がらなかったですね」っていう経験をしています。やはり、変化の小さいものから始めたほうが容易ですし、そういう文化も根付きやすいと思います。そういう文化が根付いていれば、変化の大きいものから一気やっていくのも1つの判断といえるようになります。(林)