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Godot Engine 2Dゲーム開発入門

Godot Engineのゲーム開発はじめの一歩──インストールしてプロジェクトを動かそう!

Godot Engine 2Dゲーム開発入門 第1回

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5.スクリプトを書いてみよう1

スクリプトのアタッチ

 次はスクリプトを書いてみます。「シーン」ドックの「Sprite2D」を右クリックして、「スクリプトをアタッチ」を選びます。

スクリプトをアタッチ
スクリプトをアタッチ

 「ノードにスクリプトをアタッチする」ダイアログが開きますので、そのまま「作成」ボタンを押します。ファイル名はデフォルトでは、アタッチするシーンと同じファイル名になっています。

ノードにスクリプトをアタッチする
ノードにスクリプトをアタッチする

 「作成」ボタンを押すと、「ファイルシステム」ドックのツリーに、sprite_2d.gdというファイルが作成されます。そしてエディターのビューが「Script」になり、作成したsprite_2d.gdが開かれた状態になります。

 また、「シーン」ドックの「Sprite2D」の右横にスクリプトのアイコンが追加されます。

sprite_2d.gd
sprite_2d.gd

 ウィンドウのタイトルバーを見てください。プロジェクトが変更されたので未保存の状態になっています。「Ctrl+S」を押して、プロジェクトを保存します。

スクリプトを書いてみよう

 さて、sprite_2d.gdの先頭行にはextends Sprite2Dと書いてあります。このファイルはSprite2Dを継承しています。GDScriptは、1ファイルが1クラスになります。

 それではsprite_2d.gdにプログラムを書いていきましょう。まずは、GDScriptでコンストラクターに相当する_init関数を定義します。この中に「Hello, world!」と出力するスクリプトを書きます。

extends Sprite2D


func _init():
	print("Hello, world!")

 GDScriptでは、関数はfunc 関数名:で定義します。_が付いている関数は、GDScript側で用意している「Godot Engineとやりとりするための関数」です。このタイプの関数はオーバーライドして使います。

 またGDScriptでは、インデントはタブ文字を利用します。Pythonのように半角スペースではないです。エディター上で「Tab」キーを押すと、タブ文字が挿入されます。インデントを解除する時は「Shift+Tab」を押します。

 出力はprint関数を使います。

 さて、_init関数の定義の前に、2つ改行を入れています。GDScriptのスタイルガイドでは、関数とクラスの定義は2つの空白行で囲むことになっています。そのため、関数の前に2つの空白行を設けています。

sprite_2d.gdを変更した状態
sprite_2d.gdを変更した状態

実行確認

 ここまでのスクリプトを実行してみましょう。「Ctrl+S」で変更を保存したあと、右上の「▶」(プロジェクトの実行)をクリックします。先ほどと同じように「test (DEBUG)」というウィンドウが表示されます。

 ウィンドウを閉じて、エディターの変化を確認します。中央のビューの下に「出力」パネルが開き、「Hello, world!」と表示されています。

出力パネルの表示
出力パネルの表示

 このように表示されるのは、sprite_2d.gdsprite_2d.tscnにアタッチされているからです。

 「Sprite2D」シーンがインスタンス化されるタイミングで、sprite_2d.gdは自動で呼び出されます。

次のページ
6.スクリプトを書いてみよう2

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この記事の著者

柳井 政和(ヤナイ マサカズ)

クロノス・クラウン合同会社 代表社員http://crocro.com/オンラインソフトを多数公開。プログラムを書いたり、ゲームを作ったり、記事を執筆したり、マンガを描いたり、小説を書いたりしています。「めもりーくりーなー」でオンラインソフト大賞に入賞。最近は、小説家デビューして小説も書いています(『裏切りのプログラム』他)。面白いことなら何でもOKのさすらいの企画屋です。 

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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