2.インストールしてプロジェクトを作ろう
まずはインストール
まずはGodot Engineをインストールします。公式サイトに行き、ファイルをダウンロードして解凍すれば終わりです。

上のリンクから、各OSのページにリダイレクトされます。もし、リダイレクトされない場合は、各OSのページを直接開くとよいです。
ファイルはZIPで配布されているので、ダウンロードして解凍します。インストール作業はこれで終了です。
Windows版には次の2つのファイルが入っています。v4.4.1といったバージョンは、アクセス時期によって異なるはずです。
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Godot_v4.4.1-stable_win64.exe -
Godot_v4.4.1-stable_win64_console.exe
起動してみよう
WindowsではGodot_v4.4.1-stable_win64.exeをダブルクリックするとプロジェクトマネージャーが起動します。
この画面からは、新規のプロジェクトを作成したり、既存のプロジェクトをインポートしたりできます。
各プロジェクトは、いったんこの画面に登録してから開きます。既存のプロジェクトをインポートする時は、プロジェクトのフォルダーをドロップすればよいです。
言語の切り替えは、ウィンドウ右上の「設定」ボタンからおこなえます。「設定」ボタンを押すと「クイック設定」ダイアログが開きます。このダイアログでは、表示倍率などの設定もできます。
プロジェクトを作ってみよう
それではtestプロジェクトを作ってみましょう。画面中央にある「新規プロジェクトを作成」ボタンを押します。あるいは左上にある「作成」ボタンを押します。すると「新規プロジェクトを作成」ダイアログが開きます。
プロジェクト名をtestと入力し、その下の「参照」ボタンを押してプロジェクトの保存先を選びます。
testと入力
ダイアログ下部の「作成」ボタンを押すと、保存先にtestフォルダーが作られ、Godot Engineのエディターが開きます。
この時点でtestフォルダー内には、次のようなフォルダーやファイルが作られます。
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.godot/…… フォルダー -
.editorconfig -
.gitattributes -
.gitignore -
icon.svg -
icon.svg.import -
project.godot
エディターの左下の「ファイルシステム」ドックのところにres://というツリーが表示されています。
このres://は、プロジェクトのルートを指します。I:/sample_code/testにプロジェクトを作った場合は、I:/sample_code/testが、res://のルートになります。
初期状態では、「ファイルシステム」ドックのツリーにI:/sample_code/test内にあるicon.svgだけが表示されています。
.godot/は、プロジェクトの一時ファイルです。そのため「ファイルシステム」ドックには表示されません。
エクスプローラーなどで、この.godot/を削除した場合は、次にプロジェクトを起動した時に自動で生成されます。ネットでトラブル解決方法を調べると、.godot/を削除してキャッシュを消すという手法がちょくちょく出てきます。
少しTIPSですが、.godot/を削除した際にERROR: Unrecognized UID: "uid://~".のようなエラーが出ることがあります。その際は、project.godotファイルを開き、[application]グループのrun/main_scene="uid://~"の行を削除すると解決します。メインシーンの設定が、.godot/内のuidを参照しているために起きるエラーです。
次に、先頭に.が付いている.editorconfig、.gitattributes、.gitignoreファイルについて話をします。いずれも隠しファイル扱いなので表示されません。実行ファイルをエクスポートする時にも、これらのファイルは含まれずに無視されます。
.editorconfigはエディターの設定です。.gitattributes、.gitignoreはGit用のファイルです。
icon.svg.importは、icon.svgに対する設定ファイルです。こちらも「ファイルシステム」ドックには表示されません。
project.godotは、プロジェクト全体の設定です。こちらも表示されません。
エディターの画面の見方については、のちほど説明します。ウィンドウ右上の[×]ボタンを押して、いったんエディターを終了しましょう。
2回目からの起動
ふたたびGodot Engineを実行して、最初の「プロジェクトマネージャー」を開きます。先ほど作成したtestプロジェクトが表示されます。
ダブルクリックするか、選択して「編集」ボタンを押すと、そのプロジェクトが開きます。
エディターの見方
次は、ゲーム開発をおこなうエディターを見ていきましょう。エディターは次の画面構成になっています。
左上にある「シーン」ドックは、ノードがツリー状に配置されます。
左下にある「ファイルシステム」ドックは、プロジェクト内のリソースがツリー状に配置されます。
右側の「インスペクター」ドックには、現在選択しているノードの情報が表示されます。この右側のサイドバーにはいくつかタブがあり、「ノード」ドックを開いて作業することもあります。
ビューの切り替え
上部中央の表示切り替えタブと、画面中央のメインビューを見ていきましょう。表示切り替えタブには、「2D」「3D」「Script」「Game」「AssetLib」という項目があります。
表示切り替えタブで「2D」を選ぶと、X軸、Y軸の座標が表示されます。原点は左上です。「3D」を選ぶと、XYZの座標が表示されます。いずれも、マウスのホイールで拡大縮小ができます。
表示切り替えタブで「Script」を選ぶと、メインビューの左側に現在開いているスクリプトがリスト形式で表示されます。水色で示した部分です。
開いたスクリプトを閉じる場合には、このリストを右クリックして「閉じる」を選択します。開発をおこなっていると、誤ってシーン切り替えタブの×ボタンを押して、シーンを閉じてしまうミスをしてしまうので気をつけましょう。
また、メインビューの下には「出力」「デバッガー」「オーディオ」「アニメーション」「シェーダーエディター」といったタブが並んでいます。これらをクリックすると、画面の下にそれらのパネルが開きます。こちらはデバッグや、アニメーションなどの作業時に使います。
