3DCGツール「MikuMikuDance」のエフェクトを拡張する「MikuMikuEffect」
エフェクトの種類と編集方法
MikuMikuEffectで学ぶHLSL入門(2)
ダウンロード サンプルファイル (380.0 KB)
エフェクトの編集方法
いよいよエフェクトファイルの編集に移ります。まず今回は、既存のエフェクトのパラメータ(変数)を操作して動きを確認してみることにしましょう。
「アクセサリ操作パネル」から、サンプルとして添付したFireParticleSystem.xをMMDに読み込み、同フォルダ内のFireParticleSystem.fxをテキストエディタで開きます。
Windows付属のメモ帳でも問題はありませんが、高機能なテキストエディタの使用を推奨します。
まずこちらがサンプルそのままを読み込んだ状態です。
12行目の「//---ユーザ操作用パラメータ---//」から29行目の「//----------------------------//」内が編集対象のパラメータです。
では上から順番にパラメータを編集し、効果を見ていきます。
particleSystemShape
//パーティクル射出点のばらつき float particleSystemShape = float(1.00);
このような部分の「= float(1.00);」と記述されている部分を書き変えることでパラメータの設定を行います。
まずは、数字を 1.00 から 0.00 に変更し、ファイルを保存します。
パーティクルが広がる感じだった物が、地面から垂直に吹きあがるようになりました。
続いて、 2.00 に変更してみましょう。
今度は中心に集中した効果になりました。このように、テキストデータを編集、保存することで即座に確認することができます。
引き続き、他のパラメータも変更してみましょう。
particleSpread
時間経過に伴うパーティクルの移動範囲を決定します。数値を大きくすると広がりが大きく、小さくした場合は、広がりを抑えることになります。
particleSpeed
パーティクルの吹きあがる速度を設定できます。0.00 にすると、パーティクルは完全に静止します。
- 修正履歴
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- 2011/07/12 23:22 第三稿_執筆完了
- 2011/07/12 13:53 記事修正・第二稿
- 2011/07/11 11:22 pmd読み込み解説追加
- 2011/07/07 22:41 第一稿
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ビームマンP(ビームマンピー)
ニコニコ動画等でMikuMikuEffect用シェーダプログラム開発者として活動。 開発を始めた理由はカッコいいビームやミサイルが作りたかった為。 エフェクト配布用サイト http://www43.atwiki.jp/beamman/
※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です
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