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C++Builder XE2 + FireMonkeyで「アハ」なアプリを作ってみる

ドラッグ&ドロップのビジュアル操作で画像処理を行うC++アプリを作成

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ユーザーインターフェイスを作成する

コンポーネントを配置する

 C++Builder XE2 を起動し、IDEのメニューより[ファイル]-[新規作成]-[FireMonkey HD アプリケーション - C++Builder]を選択します。

図2 - FireMonkey HDアプリケーションの作成

 FireMonkey用の設計画面が表示されるので、まずフォーム自身を適当な大きさに修正します。

図3 - フォームサイズの修正

 次に、画面右下のツールパレットよりTButtonとTImageをフォーム上にドラッグ&ドロップします。

図4 - コンポーネントの配置

 TButtonは、画像の変化を開始させるために使います。大きさを適度に調整し、画面左下のオブジェクトインスペクタ上で、Textプロパティの値を次のように変更します。

Button1
プロパティ
Text スタート!制限時間は20秒です
図5 - Textプロパティの変更

 TImageには、画像を表示します。TImageについても、大きさを適度に調整しておきます。

画像を変化させる

 FireMonkeyのTImageコンポーネントには、設定した画像を使ってアニメーションを行うことができるプロパティが用意されています。

 設計フォームでTImageを選択し、オブジェクトインスペクタでBitmapプロパティの値列に表示された[...]ボタンをクリックします。「TBitmapAnimationの新規作成」を選択し、TBitmapAnimationを生成します。

図6 -TBitmapAnimationの新規作成

 オブジェクトインスペクタが BitmapAnimation1に切り替わるので、Durationプロパティを設定します。

BitmapAnimation1
プロパティ
Duration 20

 この値は、アニメーションを実行する時間なので、今回の場合、変化している場所を見つけるまでの制限時間ということになります。

図7 -Durationプロパティの設定

 次に、実際の画像を設定しましょう。StartValue プロパティの[...]ボタンをクリックし「編集」を選択します。

図8 - TBitmapAnimationの編集

 表示されたビットマップエディタ上で、[読み込み]ボタンをクリックし、用意した画像(変化する前の画像)を指定して、[OK]ボタンを押します。

図9 -ビットマップエディタ

 同様に StopValue プロパティの[...]ボタンをクリックし、変化した後の画像を設定します。

次のページ
画像の変化を始めるコードを記述する

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EDN編集部(イーディーエヌ編集部)

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