AR・VRにより、ユーザーがアニメ作品をシームレスに楽しめる世界に――Gugenka 三上昌史氏
Gugenka®は東雲めぐやリゼロVRなど、アニメ世界とリアル世界をxRで融合させるためのサービスを提供しているチームである。同社の事業統括兼プロデューサーを務めるのが三上昌史氏。彼は、AR技術を用いて好きな場所に3DCGで描かれたフィギュアを飾れるiOS用スマホアプリ「HoloModels」について解説した。
「私たちはアニメのフィギュアをデジタル化する事業に取り組んでおり、2017年から商品化を始めています。一般的なリアルフィギュアは価格が1万円以上するものが多く、かつ商品化するまでのプロセスもかなり長期にわたります。制作が決まってから1年くらいでやっと製品が出るような世界です。人気アニメだったとしても、その人気が1年後に継続しているかはわかりません」
その課題を解決してくれるのが、デジタルフィギュアだ。デジタルコンテンツゆえに、スピーディに商品展開できるという利点がある。「それに、飾っておいたフィギュアを知らないうちに捨てられてしまうトラブルも防げます」と、三上氏はジョークを交えて解説する。
まだまだ一般的には「ARやVRは技術としては魅力的だが、マネタイズできるフェーズではない」といった風潮が強い。だが、「HoloModels」は人気のフィギュアであれば数百体ほどが売れることもあるというから驚きだ。今後もさらなる成長が期待される。
三上氏は「HoloModels」の将来についても話す。現在はAR技術のみを用いてプロダクト開発をしているが、今後はVR空間上でもキャラクターを表示できるようにしていく予定だという。また、Webストアで購入したフィギュアを複数の端末で使えるクロスプラットフォーム展開も想定しているそうだ。さらに、Vtuberの流れを汲む取り組みとして、キャラクターメイクの仕組みも開発中だ。
「私たちは、アニメをVR・ARなどの技術と結びつけることで、ユーザーにシームレスに作品を楽しんでもらえるような世界観を構築したいと考えています」
ARイノベーションで人と人のつながりはどう変わる?――Graffity 森本俊亨氏
最後に登壇したのは、Graffity株式会社のCEOである森本俊亨氏。「ARによって人と人のつながりはどう変わるのか」を同社は検証している。
Graffityのヒットアップとしては、ARシューティングバトルアプリ「ペチャバト」が有名だ。このアプリを作り上げるまで、同社は過去にいくつものARアプリをリリースしてきた。その経験を通じて得られた“学び”が、「ペチャバト」には反映されているそうだ。
その学びとは、「ARは遠くの人をつなげることではなく、『近くにいる人同士のつながりを強くすること』により適している」ということである。その場所のみで楽しめるロケーションベースのARなどは、まさにそれにあたる。仲間と一緒にARを体験することで、楽しみが倍加する。これが同社の提唱する「ARがもたらす新しいつながりの形」である。
「この体験を実現するために、私たちは“ゲーミフィケーション”に特化したプロダクトを作りたいと考えました。プロトタイプを作るなかで、シューティングゲームは最もARに相性が良いと感じたことが、『ペチャバト』の生まれたきっかけになっています」
セッション終盤では、技術面で工夫していることについても語られた。Graffityでは、クラウドのARツールをあえて使用していない。これは、クラウドのARツールはまだ発展途上にあり、処理速度や精度の面でまだ十分な水準に達していない、との判断からだ。同社は独自アルゴリズムを用いてツールを自前で実装することで、ARの処理速度を大幅に向上させているそうだ。
また、「ペチャバト」ではゲームのPeer to Peer通信にSwiftのMultipeer Connectivityライブラリが用いられていることも明かした。ARアプリ開発において、このライブラリは非常に利便性が高いと森本氏は語る。「ペチャバト」はWi-FiやBluetoothがなくてもPeer to Peer通信が可能だが、その機能はMultipeer Connectivityライブラリによって実現されているという。
ARがもたらす体験の意義から実装技術にいたるまで、幅広い知見を得られるセッションとなった。
