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Godot Engine 2Dゲーム開発入門

【Godot Engine 2Dゲーム制作 Part3】タイトル画面を作ってBGMを追加しよう!

Godot Engine 2Dゲーム開発入門 第5回

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画面遷移の管理を各シーンで利用しよう

タイトルシーンへの組み込み

 まずは「Title」シーンに組み込みます。

 _ready関数を次のように書き換えます。

title.gd _ready
func _ready() -> void:
	# シーン開始
	SceneManager.effect_enter_scene()

 続いて、_on_button_pressed関数を次のように書き換えます。

title.gd _on_button_pressed
func _on_button_pressed() -> void:
	# シーン変更
	SceneManager.load_scene(SceneManager.MAZE)

迷路シーンへの組み込み

 続いて「Maze」シーンに組み込みます。

 _ready関数を次のように書き換えます。

maze.gd _ready
func _ready() -> void:
	#MazeUtil.test_gen_maze()

	# シーン開始
	SceneManager.effect_enter_scene()

	# 迷路データの作成と表示
	var w = 13
	var h = 9
	var maze_info = MazeUtil.gen_maze(w, h)
	MazeLayout.layout(self, maze_info)

 続いて、_on_goal_enter関数を次のように書き換えます。

maze.gd _on_goal_enter
# プレイヤーがゴールした
func _on_goal_enter(_area) -> void:
	# プレイヤーを停止して、クリアシーンを追加
	player.is_act = false
	add_child(clear_scene.instantiate())

	# クリア音楽を流したあと、シーンを変更
	var audio = $AudioStreamPlayer
	audio.play()
	await get_tree().create_timer(audio.stream.get_length() + 1).timeout
	SceneManager.load_scene(SceneManager.TITLE)

 新しい書き方が出てきているので解説します。下の部分です。

	await get_tree().create_timer(audio.stream.get_length() + 1).timeout

 create_timer関数は、秒を引数にしてSceneTreeTimerを作成します。このメソッドは、ワンショット遅延タイマーを作成するためによく使用されます。

 最後のtimeoutに対してawaitをおこなうことで、タイマーが終了するまで処理を待ちます。

 ここでは、audio.stream.get_length()で得た音源の長さに1秒を足して、その時間が終わったあとにシーン遷移をおこなっています。

実行確認

 ここまでの処理を実装できたら、実行確認をおこなってください。

 タイトル画面で「START」ボタンを押したら迷路画面に遷移します。そして、迷路を解いたら、クリア演出を表示して、ジングルが鳴ったあとタイトル画面に戻ります。

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BGMの管理

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この記事の著者

柳井 政和(ヤナイ マサカズ)

クロノス・クラウン合同会社 代表社員http://crocro.com/オンラインソフトを多数公開。プログラムを書いたり、ゲームを作ったり、記事を執筆したり、マンガを描いたり、小説を書いたりしています。「めもりーくりーなー」でオンラインソフト大賞に入賞。最近は、小説家デビューして小説も書いています(『裏切りのプログラム』他)。面白いことなら何でもOKのさすらいの企画屋です。 

※プロフィールは、執筆時点、または直近の記事の寄稿時点での内容です

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