CodeZine(コードジン)

特集ページ一覧

千載一遇のチャンスを迎えた「EdTech」は教育業界に風穴を開けられるか? 川上量生氏が語る【デブサミ2021】

【19-E-2】日本におけるEdTechの今後の進化

  • LINEで送る
  • このエントリーをはてなブックマークに追加
2021/03/26 12:00

 デジタル技術の導入によって教育の世界にイノベーションをもたらすことを目指す「EdTech」。現在さまざまな企業がEdTech業界への参入を果たしており、ニコニコ動画をはじめとするコンシューマ向けネットサービスでおなじみのドワンゴもその1社だ。顧問である川上量生氏によるセッション「日本におけるEdTechの今後の進化」では、教育の世界をデジタル技術によって変革する「EdTech」の現状と課題、そして現在同社が進めているEdTechの取り組みとその将来について紹介が行われた。

目次
株式会社ドワンゴ 顧問 川上量生氏
株式会社ドワンゴ 顧問 川上量生氏

コロナ禍によるデジタル化の波で千載一遇のチャンスを得た「EdTech」

 ドワンゴは、2016年に学校法人角川ドワンゴ学園が運営する通信制高等学校「N高等学校」を開校したことを皮切りに、現在さまざまな教育サービスを展開しており、特にスマホアプリを通じて予備校の授業を受けたり問題集を解いたりできる「N予備校」は数多くのユーザーから支持されている。

 本セッションに登壇したドワンゴの顧問である川上量生氏によれば、現在EdTech業界には「空前の変革のチャンス」が訪れているという。

 「保護者や生徒は実績のない教育手法へお金や時間を使うことには極めて慎重で、既存の教育機関も、今のやり方で回っているのに、外部から新しい技術を導入するインセンティブがない。まして、お金とかを払ってくれるわけがない。B2CもB2BもEdTech企業にはつらい状態でした」

 しかしコロナ禍によって社会全体でデジタル活用やオンライン化の必要性が叫ばれるようになり、これまで保守的な態度を崩そうとしなかった既存教育機関も次々とEdTechを採用するようになったという。「このチャンスを逃してはならない」と川上氏は力説する。

コロナ禍により教育機関の意識が大きく変わった
コロナ禍により教育機関の意識が大きく変わった

 「コロナ禍により一気に流れが変わりましたが、これはあくまでも一過性の外的要因なので、これを機に日本の教育が変わらないとひょっとしたらもう二度と変革のチャンスは訪れないかもしれません。このチャンスを逃さないために今EdTech業界がやるべきことは、企業の垣根を越えた『情報共有』だと考えています」

 この千載一遇のチャンスを逃さずにEdTechを教育の世界に一気に根付かせるためには、EdTech企業同士の競争や切磋琢磨が重要である一方で、業界全体でムーブメントを継続させる努力をしないと、せっかくのチャンスを逃してしまうことにもなりかねない。そこで「EdTech企業がやっていることを広くオープンにして他社と共有するとともに、世の中に対してそのメリットをアピールする努力をしていかないと、教育業界はなかなか変わっていかないのではないでしょうか。私たちもそのために、こうした場を借りて自社でやっていることを真っ先にオープンにしていきたいのです」と川上氏は訴える。

勉強を面白くするためのゲーミフィケーション手法の理想と現実

 ドワンゴでは教育事業を手掛けるにあたり、まずは教育というものに対する「理想論」や「きれいごと」を疑ってかかることから始めたという。

 「教育を語る言説にはきれいごとや理想論ばかりが多く、現実をクールに分析する視点が欠けているように感じます。『生涯教育』『勉強の楽しさを伝える』といった高邁な理想を語るのは決して悪いことではないのですが、それだけでは万人のための事業にはなり得ません」

 現実的には、大多数の生徒は勉強を「やらなくてはいけないこと」だとは分かっていても、本音の部分では「できればやりたくない」と思っている。教育業界に参入するときに行った同社のマーケティング調査によれば、教育に対して消費者がお金を払うのは大学受験(およびそこから逆算した高校受験や中学受験)か、もしくは資格取得といったように、就職におけるメリットを得るために「必要に迫られたとき」ぐらいしかないといった結果が出たという。また、多くの若者は社会に出て労働するまでの間のモラトリアムを得るための手段として「仕方なく」勉強しているというのが現実だ。

 教育論で語られる理想論やきれいごととは異なり、実際には大半の生徒にとって勉強というものは「本当はやりたくない」「つらい」ものなのである。だとすれば、EdTechが目指す方向性も「本来はつらいものである勉強をいかに面白くこなせるようにするかに注力すべきだろう」と川上氏は語る。

 そのために最も有力な手法と現在考えられているのが、ゲームの手法を取り入れて学習を楽しく進められる教材コンテンツの開発・提供だ。いわゆる「ゲーミフィケーション」の手法を取り入れるやり方だが、「現在多く見られるゲーミフィケーションの実装方法はあまりうまく機能していないのではないか」と川上氏は疑問を呈する。

現状のEdTechが抱える問題点
現状のEdTechが抱える問題点

 「多く見られるのが、クイズゲーム形式で問題を出題していくというものですが、これではクイズゲームのフォーマットに合わせるために問題形式に制約がかかってしまい、内容に偏りが生じてしまいます。また一般的なゲームと同じように、ステージをクリアしないと次に進めない形式では、自分が学習したいポイントを絞り込んで勉強することができず、学習意欲の高い生徒にとっては逆に効率が悪い教材になってしまいます」

 また、教材の製作とゲーミフィケーションの設計・開発が一体化してしまうと、システムの仕様変更の柔軟性がなくなり、教材コンテンツの使い回しも難しくなってしまう。加えて、教材の製作とゲーミフィケーションの設計・開発の両方に長けた人材はほとんどいないため、「教材とゲーミフィケーションが密結合した状態でクオリティを上げることは、現実的に難しいでしょう」と川上氏は指摘する。


  • LINEで送る
  • このエントリーをはてなブックマークに追加

あなたにオススメ

著者プロフィール

  • CodeZine編集部(コードジンヘンシュウブ)

    CodeZineは、株式会社翔泳社が運営するソフトウェア開発者向けのWebメディアです。「デベロッパーの成長と課題解決に貢献するメディア」をコンセプトに、現場で役立つ最新情報を日々お届けします。

バックナンバー

連載:【デブサミ2021】セッションレポート

もっと読む

All contents copyright © 2005-2021 Shoeisha Co., Ltd. All rights reserved. ver.1.5