迷路の各マスを配置しよう2
_ready関数の書き換え
maze_layout.gd
を作成したので、今度はmaze.gd
に処理を追加します。
まず、_ready
関数を次のように書き換えます。
func _ready() -> void: #MazeUtil.test_gen_maze() # 迷路データの作成と表示 var w = 13 var h = 9 var maze_info = MazeUtil.gen_maze(w, h) MazeLayout.layout(self, maze_info)
横幅13
、高さ9
の迷路を作り、レイアウトをおこないます。
_on_goal_enter関数の追加
次に、maze.gd
の末尾に、_on_goal_enter
関数を追加します。
# プレイヤーがゴールした func _on_goal_enter(_area) -> void: # プレイヤーを停止して、クリアシーンを追加 player.is_act = false add_child(clear_scene.instantiate()) # クリア音楽を流す var audio = $AudioStreamPlayer audio.play()
「Player」シーンのシェイプが、「Goal」シーンのシェイプ内に入ると、_on_goal_enter
関数が呼び出されます。人間に分かりやすく書くと「プレイヤーがゴールにたどり着くと、この関数が呼び出されます」。
この関数では、プレイヤーの処理を停止して、「Clear」シーンをインスタンス化して子ノードとして追加します。
また、「AudioStreamPlayer」ノードを利用して、play
関数でクリアした際のジングルを再生します。
実行確認
それでは「Maze」シーンを実行してみましょう。「Maze」シーンを開いた状態で、「F6」キーを押すか、画面右上のボタン群から「カチンコの中に▶アイコン」(現在のシーンを実行)ボタンを押して下さい。


正しく動作していない場合は、これまでの内容を見直してください。